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shadergraph
今天来看自定义函数因为部分想要的效果无法通过unity内置的节点实现,所以我们可以自定义函数 众所周知,unity的shdergraph本质上是shader的HLSL和ShaderLab代码的可视化,这是计算机图形学的内容 但是shadergraph具有一定的局限性,比如同样的shadergraph换一个引擎就不能用了,以及部分效果无法用节点实现 如果你对脚本版本的shader感兴趣可以学一下方便理解节点(不过我数学不好,看不懂) 我们复用之前学习自定义光照时的celshaded的shadergraph .pchfiifytuhl{zoom:50%;} 我们首先创建自定义节点 然后自己在V...
上一篇已经知道什么是场景相交了那么接下来就要上强度了! 准备好了吗? 海水波浪泡沫效果还记得之前我们做过一个波浪图吗? .tdkdxhgbdpxn{zoom:33%;} 这里我们需要复制一个来复...
今天我们来学习场景相交检测现实中的物体如果发生相交就会在两者的接触面会有阴影,例如你的手机放在桌面上可以看到手机和桌面的黑色阴影接触线,这个在unity中同样也是可以实现的 .wqxifkehhhz...
今天我们来学习unity中的自定义光照Unity 中的菲涅尔效应核心原理 菲涅尔效应描述的是:物体表面的反射率随观察角度变化。 正对观察(视线与法线夹角小)→ 反射弱,漫反射/折射强 掠射观察(视线与法线夹角大,接近平行表面)→ 反射强 典型例子:看一池水,垂直往下看能看到水底;远处水面像镜子一样反射天空。 在 Unity 中的实现方式 方式 说明 菲涅尔方程(物理准...
深度缓冲区为了实现渲染管线判定物体的空间层级关系,由于系统无法仅凭色彩数据判断是否覆盖已有像素,深度缓冲(Depth Buffer)作为辅助缓冲区,又称之为Z缓存(z-buffer) 这个用于作为第二...
shadergraph是unity提供的shader可视化 .likdplkeezmu{zoom: 25%;} 旧版本unity使用的是BuiltIn渲染管,新版本普遍使用URP(Universal...
