×

Tags

探索与 "Unity" 相关的所有文章

Unity

共有 7 篇文章
比较好看的Unityshader

之前在哔哩哔哩看到个大佬写的几个非常好看的shader,我一直以为这种效果是用PS搞得图像处理,原来只是程序化生成的玩意 这里科普一下 Unity Shader 是 Unity 引擎中用于控制物体渲染效果的核心工具。它通过 ShaderLab 语言编写,并可嵌套 Cg/HLSL 代码,提供了对材质、光照和纹理的高度控制。 unity shader定义以下是 Unity Shader 的基本框架及其核心概念。 ①—Shader 与材质的关系Shader 是一段程序,用于定义输入(如颜色、贴图)和输出(渲染结果)。通过将 Shader 与参数结合,生成材质(Material),材质可...

吐槽一下Unity

昨天收到了Unity发送的高校学生的认证快到期了 于是我去再次验证了一下,结果在 Country (国家) 翻了半天没有找到“China”或者“People’s Republic Of China” ...

04-一些思考

一些个人对游戏的思考最近一直没有做游戏,开发进度几乎为零,因为我在犹豫到底该做什么类型的游戏,虽然我还是个菜鸡啥也不会 一般我比较关注一些其他的开发者的进度和分享的知识,像B站和Youtube还有小黑...

03-游戏设计思路

游戏初步设计开幕(先反思一下)这里需要使用一个视角的转换 前面也说过了,但是我在思考怎么让游戏的风格一致,虽然第一阶段游戏可以跑就可以了,原本想用galgame的那种叙事方法不过感觉都烂大街了没什么好玩的而且我希望剧情过度比较自然 而不是让玩家点一下按钮就放一个对话,况且AI都可以画galgame的背景图,感觉这种思想要转变,不要在画质和画面上下功夫 原本我想做那种3D和2D结合的场景,现在看来有...

02-EarthHitting

关于Earthhitting的调整感觉用陨石撞地球的很幼稚,怎么说呢,幼稚归幼稚,实现的难度其实挺大的,比如陨石的下降砸到地球的哪个位置,从哪个角度比较合适,以及砸下去后陨石的动画什么的全都是问题,对...

01-背景故事

KoyouAsh背景思路(初步)一 ,开场首先需要和大多数游戏有一点区别和共同的联系 这里不考虑galgame,竞技类游戏比如王者荣耀,战地,三角洲行动,PUBG,CSGO等等,因为一个受众相对固定,...

00-灵感来源

HuyangPahuo胡杨怕火 用拼音的话老外看不懂,但必须保证英语文化和日语文化的人看懂所以采用 以下是AI给我的解释: 在日语中,“koyou”最常见的写法是 「紅葉」,它有个主要的读音和含义: 读作 「Kōyō」 (こうよう) - 最普遍、最诗意的理解 含义:指秋天树叶变红或变黄的现象,即“秋天的红叶”或“枫叶”。它不仅仅指叶子本身,更是指整个秋色斑斓的景色。 给人的感觉: 美丽与短暂:红叶被誉为日本秋季最美的风景,但它转瞬即逝,象征着事物美丽而短暂的本质(类似于“物哀”美学)。 成熟与沉静:秋天是收获的季节,红叶代表着成熟、沉静和内敛的美。 风雅与诗意:红叶是日本和歌、俳句和艺术中非...