经过一些思考我有一个新的游戏方面的想法

首先,如果游戏围绕现实展开的话,必须成为映射现实的镜子,然后用极高的隐喻来叙述,游戏成为艺术品是最好的

比如 葫芦娃 和 猫和老鼠 这种就是及其抽象的隐喻,小孩子和成年人看见的就是两个东西

这里没什么说的了,我可以针对现代的心理状态来叙述,用一个故事引起很多人的共鸣

怎么说呢,人都是喜欢看自己爱看的,大数据也知道这一点,所以信息茧房如是说也

游戏如果没有什么玩法的话就必须以叙事为主,这就是为什么国产二游大多数是剧情游戏,还有育碧的罐头以及大多数3A都是这样的

这里我必须改变我的认知了,那就是做什么事不要总是渴望别人的认同,这样的话反而会陷入一种叫做吃力不讨好的状态,最终的结局就是自己的激情会被磨灭,自己喜欢干什么就干什么,不需要追问做这件事的意义,因为给我时间我也只会刷B站打游戏

这里我还是会使用unity,而不是godot,因为我只是想先做出来,只有做出来才能有优化的空间

反正游戏的主旨已经确定了,也就是探寻生命的意义和价值,或者说,个人表达

而且我发现游戏的画质不影响游戏的好坏,大家只会在意玩法和剧情以及人物,画质只是加分项

也就是说我认识到游戏不一定非得刺激你分泌多巴胺让你很快乐,或者说,那些让你快乐的游戏你早就玩烂了,或者说大多数游戏都是社交类型的,这个社交可以是主动社交(比如打瓦罗兰特 CSGO 三角洲行动 和平精英 王者荣耀 使命召唤 战地) 也可以是被动社交(比如原神,崩铁,终末地 我的世界 火影忍者 迷你世界) ,等你停下来后,会感到前所未有的空虚和无聊,也就是说这不是在玩游戏,这是在社交

所以我想做一个不会让别人快乐的游戏,就像后室和米塔这种,我独自一个人根本不玩(因为游戏氛围太压抑了),也就是说,我的游戏风格需要“恐怖”和“压抑”,而且不能是传统的恐怖,什么女鬼啊僵尸啊突脸啊,这种太low了,比如后室的恐怖之处在于人类对未知的恐怖,因为游戏官方都没有出玩法教程,至于米塔这种同样利用了这种对未知的恐惧而又好奇的心理,因为还有就是这种游戏会遏制玩家的期待情绪,没有期待就不会有失望,就不会出现差评,当然也可能根本没有人玩

如果游戏中出现了很多物品则需要减少物品的数量,并加强物品之间的直接联系,这样玩家才能记住物品

而且不能做3D的游戏,最好是2D的游戏,因为3D游戏需要建模…….而且现在的3D游戏太多了

总是思想是这么个思想,不要陷入文青病,说着普通人和正常人听不懂的话和剧情

需要利用好心理学,所以我肯定需要看大量心理学相关的资料和视频,心理学绝对是把利剑,不对,是AK-47 狗头狗头狗头

技术固然重要,但是技术具有时效性,只有人文情感亘古不变,很多游戏公司虽然明白这一点,但是在现在的游戏开发世界里,同质化和高技术力和游戏世界更真实才是正解

总之这个游戏需要隐喻,需要故事,需要独创的玩法,需要不让人快乐但能引起人的强烈好奇心

不想那么多了,大胆去做就对了,不用在乎什么代价和结果,瞻前顾后反而原地踏步